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摘要:

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從而我們的業務也實現了快速增長。我們在設計2B產品的時候一定要清楚,絕對不要以為你的產品是給企業用的,你要問的問題應該是,這個產品是給企業中的誰用的,哪一個崗位用的。  那麽我們回顧過去,阻止最普通的用戶進入《英雄聯盟》的原因到底是什麽?我們可以大概想到幾點,那就是《英雄聯盟》角色操作的自由化帶來的操作的複雜化,地圖視野的黑暗帶來的運營複雜化以及裝備係統和商店的多樣性帶來的選擇恐懼症。  營銷的確能讓更多人知道你的產品,但是能夠留住顧客,就隻有實實在在的產品質量。或許正是因為發展周期的一致性,米哈遊和B站,一個CP方,一個渠道方,在《崩壞學園2》上做到了完美配合。  而我們再看《王者榮耀》,就會發現《王者榮耀》的平均時長隻有20分鍾左右,雖然20分鍾看起來也有點長,但是這20分鍾卻是可預計的,極少出現一局打一小時的膀胱局,而養成類手遊是不可能以20分鍾為界限來設定一個個活動的,你要參加幫派活動闖關打boss,就必須保證起碼在線一個小時以上。  有乘客在搭地鐵的空隙裏,突然被吸引。  在3·15晚會中,我們可以看到別人不僅可以隨意的看你的招聘和信息,而且可以用你的個人信息進行支付。  而在現代企業裏,質量意識越來越強,企業更加重視商品質量水平。京東其他的投資人跟我們本質一樣,都不會因為今天資本市場波動、明天媒體唱衰就很緊張。

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